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règles de la roulette française

A LIRE ATTENTIVEMENT

Les règles des jeux de Casino données ci dessous sont les règles les plus communément admises. Pour un certain nombre de jeux, il existe des variantes que nous nous sommes efforcés de rapporter. Nous vous recommandons fortement de consulter, dans chaque nouveau casino, les règles qui y sont appliquées, celles ci pouvant différer des règles les plus souvent appliquées.

Roulette française: description du matériel

LA TABLE comprend 2 éléments:
- LE TAPIS, avec, au centre, un tableau présentant les 37 numéros destinés à recevoir les mises des numéros Pleins et autres formes de jeux. Sur les deux côtés de la table se trouvent les emplacements des Chances Simples.
- Le CYLINDRE comprenant les 37 cases numérotées de 0 à 36. . La disposition des numéros, à partir du 0, est la suivante (dans le sens des aiguilles d'une montre): 0-32-15-19-04-21-02-25-17-34-06-27-13-36-11-30-08-23-10- 05-24-16-33-01-20-14-31-09-22-18-29-07-28-12-35-03-26 2)

roulette: fonctionnement de la table

Chaque table fonctionne avec 4 employés: - Un Chef de table. Son rôle est de veiller à la bonne marche des opérations. - 3 Croupiers, dont 2 sont face à face de chaque côté du cylindre, le 3 ème étant en bout de table. Ces 4 personnes ont, toutes 4, la faculté étonnante de mémoriser pratiquement instantanément les annonces les plus diverses et les plus compliquées. Avant le départ, un des croupiers annoncera: "Messieurs, faites vos Jeux". Les joueurs sont assis des 2 côtés de la table, d'autres en bout de table à côté du croupier. En cas d'affluence, il y aura aussi des joueurs debout (il n'est pas obligatoire d'être assis). Tous les jetons de même valeur sont identiques, le nombre de joueurs est illimité. En attendant le départ, les joueurs placeront eux-mêmes certaines mises, notamment sur les chances simples. Pour les jeux sur les numéros pleins ou les combinaisons s'y rattachant, il est recommandé d'annoncer son jeu à l'un des 3 croupiers. Ils placeront les mises tout en mémorisant l'annonce. Lorsque tout le monde a joué, un des 2 croupiers devant le cylindre va imprimer un mouvement de rotation à celui-ci et enverra la bille dans le sens inverse, en annonçant: "Rien ne va plus". Les retardataires peuvent encore jouer très rapidement selon le cas. Ceci est souvent "toléré", mais le Chef de table peut refuser toute mise jouée après le départ de la bille. Lorsque la bille est immobilisée dans une des 37 cases, un croupier annonce le numéro sorti, ainsi que les 3 groupes d'égalités auxquels il appartient, sauf s'il s'agit du zéro Les égalités sont: Rouge ou Noir, Pair ou Impair, Manque ou Passe. Il signalera aussi le chiffre sur le tapis en posant son râteau sur celui-ci pendant un court laps de temps. A partir de ce moment, le travail de chaque croupier est très précis. L'un des 2 croupiers vers le cylindre va faire "l'encaisseur", en ramassant, à l'aide son râteau, toutes les mises perdantes, en isolant d'abord les mises gagnantes du numéro plein et du secteur. Puis il va trier et ranger tous les jetons qu'il aura devant lui. Le second croupier vers le cylindre va faire le "payeur". Il va préparer le paiement des mises gagnantes, en les présentant séparément sur le côté de la table, pour en faciliter le contrôle. Le croupier du bout de table va séparer les mises gagnantes de la Douzaine et de la Colonne, pour en faciliter le paiement par le croupier "payeur". Il surveillera ces mises jusqu'à leur règlement. Très souvent, c'est le croupier qui a fini son travail le premier qui paye les Douzaines. Le paiement commence alors et se termine généralement sans problèmes. Il arrive cependant que certains joueurs "distraits" réclament une mise qu'ils n'ont pas jouée. Le Chef de table intervient alors et consulte ses croupiers. Il arrive que le simple rappel du jeu annoncé mette fin au litige. Mais ce n'est pas toujours le cas. Il est maintenant de plus en plus fréquent, en cas de réclamation, que le Chef de table fasse appel au contrôle vidéo, dont la plupart des tables sont équipées. Il devient alors facile de déterminer qui a joué la mise en question. En général, tout se termine dans la joie et la bonne humeur et la partie peut reprendre.

Règles des mises et des paiements*

Le paiement indiqué correspond au gain de la mise gagnante. Dans tous les cas, la mise gagnante reste la propriété du joueur. Il peut, soit la laisser au tapis, soit la reprendre, même s'il s'agit de la mise d'un numéro plein. Il n'y a aucune obligation.

Type de mise Numéros joués Rapport Emplacement mise
PLEIN 1 35 fois Sur le numéro
CHEVAL 2 17 fois Ligne entre 2 numéros
TRANSVERSALE 3 11 fois Rangée de 3 numéros(Ligne Ext)
CARRÉ 4 8 fois Intersection de 4 numéros
4 PREMIERS 4 8 fois Ligne transv 1-3 et Zéro
SIXAIN 6 5 fois Ligne entre 2 transversales
DOUZAINE 12 2 fois Côté de la table
COLONNE 12 2 fois Bout de table
EGALITÉS 18 1 fois Côté de la table
DOUZAINE A CHEVAL 24 1/2 fois Ligne entre 2 douzaines
COLONNE A CHEVAL 24 1/2 fois Ligne entre 2 colonnes

* traitement du zéro *

Le Zéro est payé comme les autres Nos. Le croupier paie le numéro plein, les chevaux 0/1, 0/2 et 0/3, ainsi que les 4 Premiers (0/1/2/3). TOUTES LES AUTRES MISES ONT PERDU, SAUF LES ÉGALITÉS.
Toutes les mises jouées aux égalités seront "mises en prison". Le joueur ne peut pas les reprendre. Elles ne seront rendues que si l'égalité jouée sort après le Zéro. Sinon, les mises sont perdues. Si le Zéro fait une répétition, il faudra que l'égalité jouée sorte 2 fois de suite. Idem pour 3, 4 zéros ou plus (rarissime). Certaines tables acceptent de rendre directement la moitié de la mise, à la demande du joueur lui-même.

* Les annonces aux croupiers *

Afin de faciliter le placement des mises sur le tapis vert, il existe plusieurs annonces "classiques" que les croupiers reconnaissent immédiatement. Les annonces les plus connues sont:
LE TIERS avec 6 jetons, le jeu couvre 12 numéros du cylindre de la roulette avec une concordance parfaite sur le tapis vert. Les chevaux sont: 05-08, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30, 33-36, et l'équivalent sur le cylindre: 27-13-36-11-30-08-23-10-05-24-16-33.
LES VOISINS DU ZÉRO avec 9 jetons, le jeu couvre 17 numéros du cylindre de la roulette, selon l'annonce suivante: 1 transversale 0-02-03, avec 2 jetons. 5 chevaux 04-07, 12-15, 18-21, 19-22 , 32-35 (1 mise par cheval), avec 5 jetons. 1 carré 25-29, avec 2 jetons. L'équivalent sur le cylindre: 22-18-29-07-28-12-35-03-26- 0-32-15-19-04-21-02-25
LES ORPHELINS Par ce mot, l'on désigne les chiffres qui n'appartiennent ni au TIERS, ni aux VOISINS DU ZÉRO. Les 8 orphelins sont les suivants: 01-06-09-14-17-20-31-34 (1 mise par numéro) avec 8 jetons. L'équivalent sur le cylindre en 2 groupes distincts: 17-34-06 et 01-20-14-31-09.
LES FINALES Il est possible de miser une ou plusieurs finales de numéros, soit avec 4 jetons ou 3 jetons:
Finale 0 = -0-10-20-30
Finale 5 = 05-15-25-35
Finale 1 = 01-11-21-31
Finale 6 = 06-16-26-36
Finale 2 = 02-12-22-32
Finale 7 = 07-17-27
Finale 3 = 03-13-23-33
Finale 8 = 08-18-28
Finale 4 = 04-14-24
Finale 9 = 09-19-29
Certaines finales peuvent être misées à cheval sur le tapis vert, comme par exemple: Finales 0-3 = -0-03, 10-13, 20-23, 30-33 Finales 1-4 = 01-04, 11-14, 21-24, 31-34 Finales 2-5 = 02-05, 12-15, 22-25, 32-35 Finales 3-6 = 03-06, 13-16, 23-26, 33-36 Finales 6-9 = 06-09, 16-19, 26-29
LES FIGURES Certaines combinaisons de numéros sont des annonces très pratiquées dans certains casinos, comme par exemple les figures des numéros: Figures 1 = 01-10-19-28 Figures 6 = 06-15-24-33 Figures 2 = 02-11-20-29 Figures 7 = 07-16-25-34 Figures 3 = 03-12-21-30 Figures 8 = 08-17-26-35 Figures 4 = 04-13-22-31 Figures 9 = 09-18-27-36 Figures 5 = 05-14-23-32

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